Guias de Valheim
Um guerreiro com tocha atravessa uma tempestade de neve em direção ao portal brilhante de Passagem dos Aesir, com uma figura enorme esperando lá dentro

Como derrotar Kall Fimbulbringer em Valheim

Kall Fimbulbringer é o chefe do bioma Norte profundo e a última luta na ordem dos chefes de Valheim. São três fases. Na primeira e na terceira você enfrenta Kall Fimbulbringer diretamente; na segunda luta contra aspectos dos Guardiões já derrotados. O dano nunca atordoa Kall Fimbulbringer, em nenhuma fase.

Onde fica Kall Fimbulbringer?

Ele espera em Passagem dos Aesir, um local do bioma Norte profundo colocado pelo menos 80 metros acima do nível do mar. Um mundo tem até três, separados por pelo menos 1.024 metros. Um Vegvísir desse bioma marca o lugar no mapa. O guia do mapa de sementes mostra como encontrá-lo com a semente do seu mundo.

O clima do bioma Norte profundo causa o estado Congelando. Ele para a regeneração de vida e reduz em 60% a de vigor e Éter. Roupas resistentes ao gelo, como Capa de pele de alce, ou Hidromel de resistência contra gelo impedem esse efeito.

Como invocar Kall Fimbulbringer?

Coloque Sangue maldoso ×3 no recipiente Tigela estranha junto ao portão selado de Passagem dos Aesir. Ao colocar o terceiro, o portão abre para a prisão onde Kall Fimbulbringer está acorrentado. A luta começa quando você entra.

Sangue maldoso vem do evento Invasão dos Jotun:

  1. Encontre Mörkhalla no bioma Norte profundo. O portão interno abre com o objeto Chave intrincada, feito em Fundição gélida. Destrua lá dentro o gelo chamado Gelo maldoso para iniciar uma invasão.
  2. A invasão aparece em outro lugar do mundo: nos biomas Prado, Floresta negra, Pântano, Montanha ou Planície, entre 1.000 e 12.000 metros do centro. Ela traz Krigen, Hexen e Elaking. Até três invasões podem acontecer ao mesmo tempo.
  3. No centro há outro gelo chamado Gelo maldoso com 1.000 de vida. É fraco contra fogo, machados e picaretas, resistente a gelo e raio e imune a veneno. Enquanto você estiver a até 120 metros, ele invoca uma criatura Krigen ou Hexen a cada 50 segundos, até seis por perto.
  4. Destruí-lo encerra a invasão e deixa uma unidade de Sangue maldoso.

A invasão não tem limite de tempo. Ela dura até você quebrar o gelo central.

O que levar?

Que tipos de dano funcionam?

DanoPrimeira e terceira fases
Contundente, corte, venenodano completo
Perfuração, fogo, gelo, raioresistente: metade do dano
Espíritoimune

Primeira fase: Kall Fimbulbringer acorrentado

Kall Fimbulbringer tem 10.000 de vida nessa fase. Ele balança as correntes em arcos largos:

AtaqueDanoAlcance
Golpe de corrente160 contundente12 m
Varredura dupla150 contundente12 m
Investida de correntes125 contundente e 125 perfuração12 m
Redemoinho de correntes150 contundente e 20 gelo ao redor dele8 m

Quando a vida cai, os golpes começam a vir em pares. Todos os ataques alcançam 12 metros, menos o redemoinho. Entre de vez no corpo a corpo com o escudo erguido ou fique bem fora desse alcance. Quando o redemoinho começar, saia do raio de 8 metros.

Segunda fase: os aspectos

Ao terminar a primeira fase, Kall Fimbulbringer se fecha em um bloco de gelo com 7.000 de vida. Nenhum golpe ou disparo pode feri-lo agora. Em vez disso, ele chama aspectos dos Guardiões anteriores. Depois do primeiro, ficam dois no campo de cada vez. Cada aspecto explode ao morrer e tira 1.000 de vida de Kall Fimbulbringer, depois os próximos aparecem:

  1. Aspecto do Cervo Elétrico, 3.000 de vida. Quando morre, os dois seguintes chegam juntos.
  2. Aspecto da Floresta Viva e Aspecto dos Mortos Contorcidos.
  3. Aspecto da Mãe dos Dragões vem depois de Aspecto da Floresta Viva. Aspecto da Alma Corrompida vem depois de Aspecto dos Mortos Contorcidos.
  4. Aspecto da Matriarca Rastejante vem depois de Aspecto da Mãe dos Dragões. Aspecto da Chama Esmeralda vem depois de Aspecto da Alma Corrompida.

Sete aspectos de 1.000 cada zeram os 7.000 de vida de Kall Fimbulbringer. Os aspectos posteriores têm entre 1.500 e 1.700 de vida e mantêm as fraquezas do chefe original. Aspecto dos Mortos Contorcidos recebe dano extra contundente e de gelo; Aspecto da Floresta Viva recebe muito dano de fogo. Leve uma segunda arma para eles.

Terceira fase: Kall Fimbulbringer solto

Kall Fimbulbringer volta com 30.000 de vida e as mesmas resistências da primeira fase.

AtaqueDanoAlcance
Golpe duplo de corrente120 contundente, 50 fogo, 50 gelo12 m
Rajada de correntes, abaixo de metade da vida250 contundente12 m
Varredura dupla150 contundente12 m
Soco no chão150 contundente ao redor dele8 m
Redemoinho de correntes, acima de 75% da vida120 contundente, 50 fogo, 50 gelo ao redor dele8 m

Abaixo de 35% da vida ele adiciona uma chuva de espinhos de gelo. Cada um dos 22 espinhos causa 100 de dano contundente e 100 de gelo. Não podem ser bloqueados nem esquivados, então continue se movendo a partir desse ponto. Ele também pode erguer tentáculos do chão. Funcionam como as raízes do chefe Ancião, mas batem mais forte e lançam raios se você mantiver distância. Corte-os assim que aparecerem. A rajada é o ataque de correntes que mais machuca: bloqueie ou saia do alcance em vez de trocar golpes.

O que Kall Fimbulbringer deixa?

Kall Fimbulbringer não deixa troféu nem concede poder. Para as lutas anteriores, veja o guia da ordem dos chefes e como derrotar Fader.