Valheim-Ratgeber
Ein Krieger mit Fackel geht durch einen Schneesturm auf das leuchtende Tor von Aesir-Übergang zu; dahinter wartet eine turmhohe Gestalt

So besiegst du Kall Fimbulbringer in Valheim

Kall Fimbulbringer ist der Boss des Bioms Hoher Norden und der letzte Kampf in Valheims Bossreihenfolge. Es gibt drei Phasen. In der ersten und dritten kämpfst du direkt gegen Kall Fimbulbringer; in der zweiten gegen Aspekte der bereits besiegten Verlassenen. Schaden bringt Kall Fimbulbringer in keiner Phase ins Taumeln.

Wo ist Kall Fimbulbringer?

Er wartet am Ort Aesir-Übergang im Biom Hoher Norden, mindestens 80 Meter über dem Meer. Eine Welt enthält bis zu drei davon, mindestens 1.024 Meter voneinander entfernt. Ein Vegvisir in diesem Biom markiert den Ort auf deiner Karte. Die Anleitung zur Seed-Karte zeigt, wie du ihn anhand deines Welt-Seeds findest.

Das Wetter im Biom Hoher Norden verursacht den Zustand Erfrieren. Er stoppt die Lebensregeneration und verringert die Regeneration von Ausdauer und Eitr um 60 %. Frostresistente Kleidung wie Elchfellumhang oder das Getränk Met des Frostwiderstands halten ihn fern.

Wie beschwörst du Kall Fimbulbringer?

Lege Böses Blut ×3 in die Schale namens Seltsame Schüssel neben dem versiegelten Tor von Aesir-Übergang. Mit dem dritten Exemplar öffnet sich das Tor zum Gefängnis, in dem Kall Fimbulbringer angekettet ist. Der Kampf beginnt beim Eintreten.

Böses Blut stammt aus dem Ereignis Jötnar-Invasion:

  1. Finde Mörkhalla im Biom Hoher Norden. Das innere Tor öffnet sich mit dem Gegenstand Verschnörkelter Schlüssel, gefertigt an Frost-Gießerei. Zerstöre im Inneren das Eis namens Bösartiges Eis, um eine Invasion auszulösen.
  2. Die Invasion erscheint anderswo in der Welt: in den Biomen Grasland, Düsterwald, Sumpfland, Gebirge oder Ebenen, zwischen 1.000 und 12.000 Metern vom Weltzentrum. Sie bringt Krigen, Hexen und Elaking mit. Bis zu drei Invasionen können gleichzeitig laufen.
  3. Im Zentrum steht weiteres Eis namens Bösartiges Eis mit 1.000 Lebenspunkten. Es ist schwach gegen Feuer sowie Äxte und Spitzhacken, resistent gegen Frost und Blitz und immun gegen Gift. Solange du höchstens 120 Meter entfernt bist, beschwört es alle 50 Sekunden einen neuen Gegner vom Typ Krigen oder Hexen, bis zu sechs in der Nähe.
  4. Wenn du es zerstörst, endet die Invasion und ein Exemplar von Böses Blut fällt heraus.

Eine Invasion hat keinen Zeitablauf. Sie bleibt bestehen, bis du das Eis in ihrem Zentrum zerstörst.

Was solltest du mitbringen?

Welche Schadensarten wirken?

SchadenErste und dritte Phase
Stumpf, Schnitt, Giftvoller Schaden
Stich, Feuer, Frost, Blitzresistent: halber Schaden
Geistimmun

Erste Phase: Kall Fimbulbringer in Ketten

In dieser Phase hat Kall Fimbulbringer 10.000 Lebenspunkte. Er schwingt seine Ketten in weiten Bögen:

AngriffSchadenReichweite
Kettenschlag160 stumpf12 m
Doppelter Schwung150 stumpf12 m
Kettenansturm125 stumpf und 125 Stich12 m
Kettenwirbel150 stumpf und 20 Frost um ihn herum8 m

Bei sinkenden Lebenspunkten kommen die Schläge paarweise. Jeder Angriff außer dem Wirbel reicht 12 Meter weit. Kämpfe also entschlossen mit erhobenem Schild im Nahkampf oder bleib deutlich außerhalb dieser Reichweite. Beginnt der Wirbel, verlasse seinen Radius von 8 Metern.

Zweite Phase: die Aspekte

Nach der ersten Phase schließt sich Kall Fimbulbringer in einem Eisblock mit 7.000 Lebenspunkten ein. Weder Schläge noch Schüsse können ihn nun verletzen. Stattdessen ruft er Aspekte früherer Verlassener. Nach dem ersten sind jeweils zwei gleichzeitig auf dem Feld. Jeder Aspekt zerplatzt beim Tod und zieht Kall Fimbulbringer 1.000 Lebenspunkte ab; danach erscheinen die nächsten:

  1. Aspekt des Blitzhirschs, 3.000 Lebenspunkte. Nach seinem Tod kommen die nächsten beiden zusammen.
  2. Aspekt des Lebendigen Waldes und Aspekt des Sich Windenden Toten.
  3. Auf Aspekt des Lebendigen Waldes folgt Aspekt der Drachenmutter. Auf Aspekt des Sich Windenden Toten folgt Aspekt der Verdorbenen Seele.
  4. Auf Aspekt der Drachenmutter folgt Aspekt der Kriechenden Matriarchin. Auf Aspekt der Verdorbenen Seele folgt Aspekt der Smaragdflamme.

Sieben Aspekte mit je 1.000 Schaden leeren die 7.000 Lebenspunkte von Kall Fimbulbringer. Die späteren Aspekte haben zwischen 1.500 und 1.700 Lebenspunkte und behalten die Schwächen ihrer ursprünglichen Bosse. Aspekt des Sich Windenden Toten erleidet zusätzlichen stumpfen und Frostschaden, Aspekt des Lebendigen Waldes hohen Feuerschaden. Bring dafür eine zweite Waffe mit.

Dritte Phase: Kall Fimbulbringer ohne Ketten

Kall Fimbulbringer kehrt mit 30.000 Lebenspunkten und denselben Resistenzen wie in der ersten Phase zurück.

AngriffSchadenReichweite
Doppelter Kettenschlag120 stumpf, 50 Feuer, 50 Frost12 m
Kettenhagel unter halben Lebenspunkten250 stumpf12 m
Doppelter Schwung150 stumpf12 m
Bodenschlag150 stumpf um ihn herum8 m
Kettenwirbel über 75 % Lebenspunkten120 stumpf, 50 Feuer, 50 Frost um ihn herum8 m

Unter 35 % Lebenspunkten kommt ein Regen aus Eisstacheln hinzu. Jeder der 22 Stacheln verursacht 100 stumpfen und 100 Frostschaden. Sie lassen sich weder blocken noch durch Ausweichen vermeiden; bleib daher ab diesem Punkt in Bewegung. Er kann auch Ranken aus dem Boden wachsen lassen. Sie funktionieren wie die Wurzeln des Bosses Der Uralte, treffen aber härter und werfen Blitze auf dich, wenn du Abstand hältst. Zerstöre sie beim Erscheinen. Der Kettenhagel ist sein stärkster Kettenangriff. Blocke oder geh aus der Reichweite, statt Treffer zu tauschen.

Was lässt Kall Fimbulbringer fallen?

Kall Fimbulbringer hinterlässt keine Trophäe und gewährt keine Kraft. Zu früheren Kämpfen findest du mehr in der Bossreihenfolge-Anleitung und unter So besiegst du Fader.