
Como derrotar Kall Fimbulbringer em Valheim
Kall Fimbulbringer é o chefe do bioma Norte profundo e o último combate na ordem dos chefes de Valheim. Tem três fases. Na primeira e na terceira combates Kall Fimbulbringer diretamente; na segunda enfrentas aspetos dos Guardiões que já derrotaste. O dano nunca desequilibra Kall Fimbulbringer, em nenhuma fase.
Onde está Kall Fimbulbringer?
Espera em Aesir Passage, um local do bioma Norte profundo situado pelo menos 80 metros acima do nível do mar. Um mundo contém até três, separados por pelo menos 1 024 metros. Um Vegvisir do bioma marca-o no mapa. O guia do mapa de sementes mostra como procurá-lo com a semente do teu mundo.
O clima do bioma Norte profundo provoca o estado Congelando. Para a regeneração de vida e reduz em 60% a de energia e Eitr. A roupa resistente ao gelo, como Moose Hide Cape, ou Hidromel de resistência ao gelo impede esse efeito.
Como invocas Kall Fimbulbringer?
Coloca Malicious Blood ×3 no recipiente Strange Bowl junto ao portão selado de Aesir Passage. Com o terceiro exemplar, o portão abre para a prisão onde Kall Fimbulbringer está acorrentado. O combate começa quando entras.
Malicious Blood vem do evento Jotun Invasion:
- Encontra Mörkhalla no bioma Norte profundo. O portão interior abre com o objeto Intricate Key, feito em Frost Foundry. Destrói lá dentro o gelo chamado Malicious Ice para iniciar uma invasão.
- A invasão aparece noutro local do mundo: nos biomas Prado, Floresta negra, Pântano, Montanha ou Planície, entre 1 000 e 12 000 metros do centro. Traz Krigen, Hexen e Elaking. Podem decorrer até três invasões ao mesmo tempo.
- No centro encontra-se outro gelo chamado Malicious Ice com 1 000 de vida. É fraco contra fogo, machados e picaretas, resistente a gelo e raio e imune a veneno. Enquanto estiveres a até 120 metros, invoca uma criatura Krigen ou Hexen a cada 50 segundos, até seis nas proximidades.
- Destruí-lo termina a invasão e deixa um exemplar de Malicious Blood.
A invasão não tem limite de tempo. Dura até partires o gelo no centro.
O que deves levar?
- Armadura: os conjuntos do bioma Norte profundo. Usa a linha de Breastplate of the Protector para corpo a corpo, Chestpiece of the Vanguard para distância e Robes of the Caller para magia.
- Escudo: Nord Shield ou Nord Greatshield. Os ataques corpo a corpo de Kall Fimbulbringer podem ser bloqueados.
- Armas: dano contundente ou corte. Leva Nord Mace, Nord Sledge, Nord Sword ou Nord Greataxe.
- Poderes: o poder Moder dá resistência ao gelo. O poder Massa Óssea dá uma ligeira resistência a dano contundente e perfuração e elimina o custo de energia ao bloquear.
Que tipos de dano funcionam?
| Dano | Primeira e terceira fases |
|---|---|
| Contundente, corte, veneno | dano completo |
| Perfuração, fogo, gelo, raio | resistente: metade do dano |
| Espírito | imune |
Primeira fase: Kall Fimbulbringer acorrentado
Kall Fimbulbringer tem 10 000 de vida nesta fase. Balança as correntes em arcos largos:
| Ataque | Dano | Alcance |
|---|---|---|
| Golpe de corrente | 160 contundente | 12 m |
| Varredura dupla | 150 contundente | 12 m |
| Investida de correntes | 125 contundente e 125 perfuração | 12 m |
| Redemoinho de correntes | 150 contundente e 20 gelo à sua volta | 8 m |
À medida que a vida desce, os golpes começam a vir aos pares. Todos os ataques chegam a 12 metros, exceto o redemoinho. Compromete-te com o corpo a corpo de escudo erguido ou fica bem fora desse alcance. Quando começar o redemoinho, sai do raio de 8 metros.
Segunda fase: os aspetos
No fim da primeira fase, Kall Fimbulbringer fecha-se num bloco de gelo com 7 000 de vida. Nenhum golpe nem disparo o pode ferir agora. Em vez disso, chama aspetos dos Guardiões anteriores. Depois do primeiro, há dois no campo de cada vez. Cada aspeto explode ao morrer e tira 1 000 de vida a Kall Fimbulbringer; depois surgem os seguintes:
- Aspect of the Lightning Stag, 3 000 de vida. Quando morre, os dois seguintes chegam juntos.
- Aspect of the Living Forest e Aspect of the Writhing Dead.
- Aspect of the Dragon Mother segue-se a Aspect of the Living Forest. Aspect of the Twisted Soul segue-se a Aspect of the Writhing Dead.
- Aspect of the Crawling Matriarch segue-se a Aspect of the Dragon Mother. Aspect of the Emerald Flame segue-se a Aspect of the Twisted Soul.
Sete aspetos a 1 000 cada esgotam os 7 000 de vida de Kall Fimbulbringer. Os aspetos posteriores têm entre 1 500 e 1 700 de vida e mantêm as fraquezas do chefe original. Aspect of the Writhing Dead sofre dano extra contundente e de gelo, enquanto Aspect of the Living Forest sofre muito dano de fogo. Leva uma segunda arma para eles.
Terceira fase: Kall Fimbulbringer libertado
Kall Fimbulbringer volta com 30 000 de vida e as mesmas resistências da primeira fase.
| Ataque | Dano | Alcance |
|---|---|---|
| Golpe duplo de corrente | 120 contundente, 50 fogo, 50 gelo | 12 m |
| Rajada de correntes, abaixo de metade da vida | 250 contundente | 12 m |
| Varredura dupla | 150 contundente | 12 m |
| Soco no chão | 150 contundente à sua volta | 8 m |
| Redemoinho de correntes, acima de 75% da vida | 120 contundente, 50 fogo, 50 gelo à sua volta | 8 m |
Abaixo de 35% da vida acrescenta uma chuva de espinhos de gelo. Cada um dos 22 espinhos causa 100 de dano contundente e 100 de gelo. Não podem ser bloqueados nem evitados com uma esquiva, por isso continua a mover-te a partir desse ponto. Também pode fazer surgir tentáculos do chão. Funcionam como as raízes do chefe O Ancião, mas batem mais forte e lançam raios se mantiveres distância. Corta-os quando aparecem. A rajada é o seu ataque de correntes mais forte: bloqueia ou sai do alcance em vez de trocares golpes.
O que deixa Kall Fimbulbringer?
- Sacrificial Blood.
- Crown Jewel. Leva a joia à estação Black Forge para fazer Crown of Valheim: um elmo com 50 de armadura e 5% mais velocidade de movimento, que concede o efeito Royalty. Assim, as criaturas de Valheim deixam de te fazer mal.
Kall Fimbulbringer não deixa troféu nem concede poder. Para os combates anteriores, consulta o guia da ordem dos chefes e como derrotar Fader.
Guias de Valheim
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