Guías de Valheim
Un guerrero con antorcha avanza entre una tormenta de nieve hacia la entrada luminosa de Pasaje de los Aesir, donde espera una figura imponente

Cómo derrotar a Kall Fimbulbringer en Valheim

Kall Fimbulbringer es el jefe del bioma Norte profundo y la última pelea del orden de jefes de Valheim. Tiene tres fases. En la primera y la tercera luchas directamente contra Kall Fimbulbringer; en la segunda combates aspectos de los Desterrados que ya has vencido. El daño no hace tambalearse a Kall Fimbulbringer en ninguna fase.

¿Dónde está Kall Fimbulbringer?

Espera en Pasaje de los Aesir, un lugar del bioma Norte profundo situado al menos a 80 metros sobre el nivel del mar. Un mundo contiene hasta tres, separados al menos 1.024 metros. Un Vegvísir del bioma lo marca en el mapa. La guía del mapa de semillas explica cómo buscarlo con la semilla de tu mundo.

El clima del bioma Norte profundo provoca el estado Congelación. Detiene la regeneración de salud y reduce en un 60 % la de vigor y Eitr. La ropa resistente a la escarcha, como Capa de piel de alce, o Hidromiel resistente a la congelación evitan ese estado.

¿Cómo invocas a Kall Fimbulbringer?

Pon Sangre maliciosa ×3 en el recipiente Cuenco extraño junto a la puerta sellada de Pasaje de los Aesir. Con el tercer ejemplar se abre la puerta de la prisión donde Kall Fimbulbringer está encadenado. La pelea empieza al entrar.

Sangre maliciosa procede del evento Invasión jotun:

  1. Encuentra Mörkhalla en el bioma Norte profundo. Su puerta interior se abre con el objeto Llave intrincada, fabricado en Forja de escarcha. Destruye dentro el hielo llamado Hielo malicioso para iniciar una invasión.
  2. La invasión aparece en otro lugar del mundo: en los biomas Praderas, Bosque negro, Pantano, Montaña o Llanuras, entre 1.000 y 12.000 metros del centro. Trae Krigen, Hexen y Elaking. Puede haber hasta tres invasiones a la vez.
  3. En su centro hay otro hielo llamado Hielo malicioso con 1000 de salud. Es débil al fuego, las hachas y los picos; resiste la escarcha y el rayo y es inmune al veneno. Mientras estés a no más de 120 metros, invoca una criatura Krigen o Hexen cada 50 segundos, hasta seis cerca.
  4. Destruirlo termina la invasión y deja un ejemplar de Sangre maliciosa.

La invasión no tiene temporizador. Dura hasta que rompes el hielo de su centro.

¿Qué debes llevar?

¿Qué tipos de daño funcionan?

DañoPrimera y tercera fase
Contundente, cortante, venenodaño completo
Perforante, fuego, escarcha, rayoresistente: mitad del daño
Espiritualinmune

Primera fase: Kall Fimbulbringer encadenado

En esta fase Kall Fimbulbringer tiene 10.000 de salud. Balancea sus cadenas en arcos amplios:

AtaqueDañoAlcance
Golpe de cadena160 contundente12 m
Barrido doble150 contundente12 m
Embestida de cadenas125 contundente y 125 perforante12 m
Torbellino de cadenas150 contundente y 20 escarcha a su alrededor8 m

Al bajar su salud, los golpes empiezan a llegar por parejas. Todos los ataques alcanzan 12 metros salvo el torbellino: comprométete al cuerpo a cuerpo con el escudo alzado o mantente bien fuera de ese alcance. Cuando empiece el torbellino, sal del radio de 8 metros.

Segunda fase: los aspectos

Al terminar la primera fase, Kall Fimbulbringer se encierra en un bloque de hielo con 7000 de salud. Ningún golpe ni disparo puede dañarlo entonces. En su lugar llama a aspectos de los Desterrados anteriores. Después del primero hay dos a la vez en el campo. Cada aspecto estalla al morir y quita 1000 de salud a Kall Fimbulbringer, y después aparecen los siguientes:

  1. Aspecto del Ciervo del Rayo, 3000 de salud. Al morir llegan juntos los dos siguientes.
  2. Aspecto del Bosque Viviente y Aspecto del Muerto Retorcido.
  3. Aspecto de la Madre Dragón sigue a Aspecto del Bosque Viviente. Aspecto del Alma Retorcida sigue a Aspecto del Muerto Retorcido.
  4. Aspecto de la Matriarca Reptante sigue a Aspecto de la Madre Dragón. Aspecto de la Llama Esmeralda sigue a Aspecto del Alma Retorcida.

Siete aspectos a 1000 cada uno vacían los 7000 de salud de Kall Fimbulbringer. Los posteriores tienen entre 1500 y 1700 de salud y conservan las debilidades del jefe original. Aspecto del Muerto Retorcido recibe daño adicional contundente y de escarcha, y Aspecto del Bosque Viviente recibe mucho daño de fuego. Lleva una segunda arma para ellos.

Tercera fase: Kall Fimbulbringer desencadenado

Kall Fimbulbringer vuelve con 30.000 de salud y las mismas resistencias que en la primera fase.

AtaqueDañoAlcance
Golpe doble de cadena120 contundente, 50 fuego, 50 escarcha12 m
Ráfaga de cadenas, por debajo de la mitad de salud250 contundente12 m
Barrido doble150 contundente12 m
Puñetazo al suelo150 contundente a su alrededor8 m
Torbellino de cadenas, por encima del 75 % de salud120 contundente, 50 fuego, 50 escarcha a su alrededor8 m

Por debajo del 35 % de salud añade una lluvia de púas de hielo. Cada una de las 22 púas causa 100 contundente y 100 escarcha. No se pueden bloquear ni esquivar, así que sigue moviéndote desde ese momento. También puede sacar zarcillos del suelo. Funcionan como las raíces del jefe El Sabio, pero golpean más fuerte y te lanzan rayos si guardas distancia. Córtalos al aparecer. La ráfaga es su ataque de cadenas más potente: bloquéala o sal del alcance en vez de intercambiar golpes.

¿Qué deja Kall Fimbulbringer?

Kall Fimbulbringer no deja trofeo ni concede poder. Para las peleas anteriores, consulta la guía del orden de jefes y cómo derrotar a Fader.