Guide di Valheim
Un guerriero con una torcia attraversa una tempesta di neve verso il portale luminoso di Passaggio degli Aesir, con una figura imponente in attesa all’interno

Come sconfiggere Kall Fimbulbringer in Valheim

Kall Fimbulbringer è il boss del bioma Alto nord e l’ultimo scontro nell’ordine dei boss di Valheim. Ha tre fasi. Nella prima e nella terza affronti direttamente Kall Fimbulbringer; nella seconda combatti gli aspetti dei Rinnegati che hai già sconfitto. I danni non sbilanciano Kall Fimbulbringer in nessuna fase.

Dove si trova Kall Fimbulbringer?

Aspetta nel luogo Passaggio degli Aesir, nel bioma Alto nord, ad almeno 80 metri sul livello del mare. Un mondo ne contiene fino a tre, distanti almeno 1.024 metri. Un Vegvísir del bioma lo segna sulla mappa. La guida alla mappa dei seed spiega come cercarlo con il seed del mondo.

Il clima del bioma Alto nord provoca lo stato Congelamento. Ferma la rigenerazione della salute e riduce del 60% quella della resistenza e della risorsa Eitr. Gli indumenti resistenti al gelo, come Tunica in pelle di alce, oppure Idromele della resistenza al freddo lo evitano.

Come evochi Kall Fimbulbringer?

Metti Sangue maligno ×3 nel recipiente Strana ciotola accanto al portale sigillato di Passaggio degli Aesir. Dopo il terzo esemplare, il portale si apre sulla prigione in cui Kall Fimbulbringer è incatenato. Il combattimento inizia quando entri.

Sangue maligno proviene dall’evento I Jotun ti stanno invadendo:

  1. Trova Mörkhalla nel bioma Alto nord. Il portale interno si apre con l’oggetto Chiave intricata, creato presso Fonderia del gelo. Distruggi all’interno il ghiaccio chiamato Ghiaccio maligno per iniziare un’invasione.
  2. L’invasione compare altrove nel mondo: nei biomi Praterie, Foresta Nera, Palude, Montagna o Pianure, fra 1.000 e 12.000 metri dal centro. Porta Krigen, Hexen e Elaking. Possono esserci fino a tre invasioni contemporanee.
  3. Al centro sorge altro ghiaccio chiamato Ghiaccio maligno con 1.000 salute. È debole contro fuoco, asce e picconi, resiste a gelo e fulmine ed è immune al veleno. Finché sei entro 120 metri, evoca una creatura Krigen o Hexen ogni 50 secondi, fino a sei nelle vicinanze.
  4. Distruggerlo termina l’invasione e lascia un esemplare di Sangue maligno.

L’invasione non ha un limite di tempo. Dura finché non rompi il ghiaccio al centro.

Cosa portare?

Quali tipi di danno funzionano?

DannoPrima e terza fase
Contundente, tagliente, velenodanni completi
Perforante, fuoco, gelo, fulmineresistente: metà danni
Spiritoimmune

Prima fase: Kall Fimbulbringer incatenato

Kall Fimbulbringer ha 10.000 salute in questa fase. Fa oscillare le catene in ampi archi:

AttaccoDanniPortata
Colpo di catena160 contundenti12 m
Doppia spazzata150 contundenti12 m
Carica delle catene125 contundenti e 125 perforanti12 m
Vortice delle catene150 contundenti e 20 gelo intorno a lui8 m

Quando la salute cala, i colpi iniziano ad arrivare in coppia. Tutti gli attacchi raggiungono 12 metri tranne il vortice: affronta il corpo a corpo con lo scudo alzato oppure resta ben oltre quel raggio. Quando parte il vortice, esci dal raggio di 8 metri.

Seconda fase: gli aspetti

Alla fine della prima fase, Kall Fimbulbringer si chiude in un blocco di ghiaccio con 7.000 salute. Nessun colpo o proiettile può ferirlo ora. Evoca invece aspetti dei Rinnegati precedenti. Dopo il primo, ne sono presenti due alla volta. Ogni aspetto esplode alla morte e sottrae 1.000 salute a Kall Fimbulbringer, poi compaiono i successivi:

  1. Aspetto del Cervo fulmineo, 3.000 salute. Alla sua morte arrivano insieme i due successivi.
  2. Aspetto della Foresta vivente e Aspetto dei Morti contorti.
  3. Aspetto della Madre dei Draghi segue Aspetto della Foresta vivente. Aspetto dell'Anima contorta segue Aspetto dei Morti contorti.
  4. Aspetto della Matriarca strisciante segue Aspetto della Madre dei Draghi. Aspetto della Fiamma smeraldina segue Aspetto dell'Anima contorta.

Sette aspetti da 1.000 ciascuno esauriscono i 7.000 punti salute di Kall Fimbulbringer. Gli aspetti successivi hanno fra 1.500 e 1.700 salute e conservano le debolezze del boss originale. Aspetto dei Morti contorti subisce più danni contundenti e da gelo, mentre Aspetto della Foresta vivente subisce forti danni da fuoco. Porta una seconda arma per loro.

Terza fase: Kall Fimbulbringer liberato

Kall Fimbulbringer torna con 30.000 salute e le stesse resistenze della prima fase.

AttaccoDanniPortata
Doppio colpo di catena120 contundenti, 50 fuoco, 50 gelo12 m
Raffica di catene, sotto metà salute250 contundenti12 m
Doppia spazzata150 contundenti12 m
Pugno a terra150 contundenti intorno a lui8 m
Vortice delle catene, sopra il 75% di salute120 contundenti, 50 fuoco, 50 gelo intorno a lui8 m

Sotto il 35% di salute aggiunge una pioggia di punte di ghiaccio. Ognuna delle 22 punte infligge 100 danni contundenti e 100 da gelo. Non possono essere bloccate né schivate: continua a muoverti da quel momento. Può anche far emergere viticci dal terreno. Funzionano come le radici del boss L' Antico, ma colpiscono più forte e ti lanciano fulmini se mantieni le distanze. Abbattili appena compaiono. La raffica è il suo attacco con catene più potente: bloccala o esci dalla portata invece di scambiare colpi.

Cosa lascia Kall Fimbulbringer?

Kall Fimbulbringer non lascia trofei e non concede poteri. Per gli scontri precedenti, consulta la guida all’ordine dei boss e come sconfiggere Fader.