Mago Dvergr
Mago Dvergr — Criatura; Salud 350; Botín: Tejido suave, Mármol negro, Monedas y Trofeo de Dvergr. Mago Dvergr agrupa 4 variantes que comparten este nombre; cada una conserva sus propios valores.
Mago Dvergr
Mago Dvergr: 350 de salud. Inmunidad: espíritu. Resistencia: fuego y escarcha. Daño completo: contundente, tajante y perforante; eso es lo que conviene llevar. Golpe más fuerte: ataque a distancia, escarcha 200. Ataques en total: 3. Daño por tipo: escarcha 83 % y contundente 17 %. Protección contra «escarcha»:
Hidromiel resistente a la congelación,
Capa de pelo de lobo y
Peto de la Vanguardia. Siempre suelta:
Monedas.
Ataques
Combate
| Estrellas | Salud | Se tambalea tras |
|---|---|---|
| Sin estrella | 350 | 105 |
Botín
| Objeto | Cantidad · probabilidad |
|---|---|
| 1 · 25% | |
| 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% |
Mago Dvergr
Mago Dvergr: 350 de salud. Inmunidad: espíritu. Resistencia: fuego y escarcha. Daño completo: contundente, tajante y perforante; eso es lo que conviene llevar. Golpe más fuerte: ataque a distancia, fuego 130. Ataques en total: 3. Daño por tipo: fuego 77 % y contundente 23 %. Protección contra «fuego»:
Vino de cebada resistente al fuego,
Mallas de Fenris y
Pelaje de Fenris. Siempre suelta:
Monedas.
Ataques
Combate
| Estrellas | Salud | Se tambalea tras |
|---|---|---|
| Sin estrella | 350 | 105 |
Botín
| Objeto | Cantidad · probabilidad |
|---|---|
| 1 · 25% | |
| 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% |
Mago Dvergr
Mago Dvergr: 350 de salud. Inmunidad: espíritu. Resistencia: fuego y escarcha. Daño completo: contundente, tajante y perforante; eso es lo que conviene llevar. Siempre suelta:
Monedas.
Ataques
- Invocación1–15 mInvoca 1–3
Nieblisil(hasta 9 a la vez)Como mucho cada 35 s
Combate
| Estrellas | Salud | Se tambalea tras |
|---|---|---|
| Sin estrella | 350 | 105 |
Botín
| Objeto | Cantidad · probabilidad |
|---|---|
| 1 · 25% | |
| 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% |
Mago Dvergr
Mago Dvergr: 350 de salud. Inmunidad: espíritu. Resistencia: fuego y escarcha. Daño completo: contundente, tajante y perforante; eso es lo que conviene llevar. Golpe más fuerte: ataque a distancia, escarcha 200. Ataques en total: 6. Daño por tipo: escarcha 54 %, fuego 35 % y contundente 11 %. Protección contra «escarcha»:
Hidromiel resistente a la congelación,
Capa de pelo de lobo y
Peto de la Vanguardia. Protección contra «fuego»:
Vino de cebada resistente al fuego,
Mallas de Fenris y
Pelaje de Fenris. Siempre suelta:
Monedas.
Ataques
- A distancia1–15 msalpicadura de 3 mComo mucho cada 6 s
EscarchaEscarcha 200 - A distancia7 márea de 5 m durante 5 sComo mucho cada 7 s
EscarchaEscarcha 150 - A distancia1–15 msalpicadura de 3 mdeja Fuego 100 durante 7.9 s (6 m)Como mucho cada 6 s
QuemaduraFuego 130 - A distancia5–30 m9 disparossalpicadura de 3 mdeja Fuego 100 durante 7.9 s (3 m)Como mucho cada 35 s
QuemaduraFuego 100 - Cuerpo a cuerpo0.5–2.5 mComo mucho cada 4 sContundente 70
- Invocación1–15 mInvoca 1–3
Nieblisil(hasta 9 a la vez)Como mucho cada 35 s
Combate
| Estrellas | Salud | Se tambalea tras | Daño |
|---|---|---|---|
| Sin estrella | 350 | 105 | ×1 |
| 700 | 210 | ×1.5 | |
| 1050 | 315 | ×2 |
Botín
| Objeto | Sin estrella | ||
|---|---|---|---|
| 1 · 25% | 1 · 25% | 1 · 25% | |
| 1 · 50% | 1 · 50% | 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | 2–14 · 100% | 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% | 1 · 5% | 1 · 5% |