Mago dvergr
Mago dvergr — Creatura; Salute 350; Bottino: Tessuti molli, Marmo nero, Monete e Trofeo dvergr. Mago dvergr raggruppa 4 varianti che condividono questo nome; ognuna mantiene i propri valori.
Mago dvergr
Mago dvergr: 350 di salute. Immunità: spirito. Resistenza: fuoco e gelo. Danno pieno: contundente, taglio e perforazione; conviene portare queste armi. Colpo più forte: attacco a distanza, gelo 200. Attacchi in totale: 3. Danno per tipo: gelo 83% e contundente 17%. Protezione da «gelo»:
Idromele della resistenza al freddo,
Mantello di pelliccia di lupo e
Pettorale dell'Avanguardia. Rilascia sempre:
Monete.
Attacchi
Combattimento
| Stelle | Salute | Stordito dopo |
|---|---|---|
| Nessuna stella | 350 | 105 |
Bottino
| Oggetto | Quantità · probabilità |
|---|---|
| 1 · 25% | |
| 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% |
Mago dvergr
Mago dvergr: 350 di salute. Immunità: spirito. Resistenza: fuoco e gelo. Danno pieno: contundente, taglio e perforazione; conviene portare queste armi. Colpo più forte: attacco a distanza, fuoco 130. Attacchi in totale: 3. Danno per tipo: fuoco 77% e contundente 23%. Protezione da «fuoco»:
Vino d'orzo della resistenza al fuoco,
Pantaloni di Fenris e
Manto di Fenris. Rilascia sempre:
Monete.
Attacchi
Combattimento
| Stelle | Salute | Stordito dopo |
|---|---|---|
| Nessuna stella | 350 | 105 |
Bottino
| Oggetto | Quantità · probabilità |
|---|---|
| 1 · 25% | |
| 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% |
Mago dvergr
Mago dvergr: 350 di salute. Immunità: spirito. Resistenza: fuoco e gelo. Danno pieno: contundente, taglio e perforazione; conviene portare queste armi. Rilascia sempre:
Monete.
Attacchi
- Evocazione1–15 mEvoca 1–3
Missilnebbia(fino a 9 alla volta)Al massimo ogni 35 s
Combattimento
| Stelle | Salute | Stordito dopo |
|---|---|---|
| Nessuna stella | 350 | 105 |
Bottino
| Oggetto | Quantità · probabilità |
|---|---|
| 1 · 25% | |
| 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% |
Mago dvergr
Mago dvergr: 350 di salute. Immunità: spirito. Resistenza: fuoco e gelo. Danno pieno: contundente, taglio e perforazione; conviene portare queste armi. Colpo più forte: attacco a distanza, gelo 200. Attacchi in totale: 6. Danno per tipo: gelo 54%, fuoco 35% e contundente 11%. Protezione da «gelo»:
Idromele della resistenza al freddo,
Mantello di pelliccia di lupo e
Pettorale dell'Avanguardia. Protezione da «fuoco»:
Vino d'orzo della resistenza al fuoco,
Pantaloni di Fenris e
Manto di Fenris. Rilascia sempre:
Monete.
Attacchi
- A distanza1–15 mschizzo di 3 mAl massimo ogni 6 s
GeloGelo 200 - A distanza7 marea di 5 m per 5 sAl massimo ogni 7 s
GeloGelo 150 - A distanza1–15 mschizzo di 3 mlascia Fuoco 100 per 7.9 s (6 m)Al massimo ogni 6 s
In fiammeFuoco 130 - A distanza5–30 m9 colpischizzo di 3 mlascia Fuoco 100 per 7.9 s (3 m)Al massimo ogni 35 s
In fiammeFuoco 100 - Mischia0.5–2.5 mAl massimo ogni 4 sContundente 70
- Evocazione1–15 mEvoca 1–3
Missilnebbia(fino a 9 alla volta)Al massimo ogni 35 s
Combattimento
| Stelle | Salute | Stordito dopo | Danno |
|---|---|---|---|
| Nessuna stella | 350 | 105 | ×1 |
| 700 | 210 | ×1.5 | |
| 1050 | 315 | ×2 |
Bottino
| Oggetto | Nessuna stella | ||
|---|---|---|---|
| 1 · 25% | 1 · 25% | 1 · 25% | |
| 1 · 50% | 1 · 50% | 1 · 50% | |
| 2–14 · 100% | 2–14 · 100% | 2–14 · 100% | |
| 1 · 5% | 1 · 5% | 1 · 5% |